作者(zhě)|咸鱼鱼
监制|吴怼怼
在拼多(duō)多(duō)把游(yóu)戏(xì)化(huà)打法(fǎ)在电商领域“发扬光大”后,无形之中(zhōng),互联网产(chǎn)品都开始内嵌各种小(xiǎo)游戏。
美团一页「我(wǒ)的」页面里,横置(zhì)着“团(tuán)团爱消(xiāo)除(chú)”、“美食小(xiǎo)镇”、“守卫羊村”、“答题(tí)赚钱”、“数(shù)字(zì)涂色”、“噶(gá)了个羊”等四(sì)十多款游戏(xì)。
支付(fù)宝的入口中,即便是(shì)不(bú)玩游戏(xì)的人,也知道蚂蚁森林和蚂蚁庄园。
如果打(dǎ)开淘宝,游戏的版(bǎn)图则(zé)更加具体。「欢乐互(hù)动(dòng)」按钮下,用整整两屏的空间(jiān)来放置这(zhè)些小游(yóu)戏,而游戏种类之丰(fēng)富(fù),堪称是游戏类(lèi)型的大汇(huì)总(zǒng),从塔防类(lèi)游戏、经营类游戏到棋牌类游戏、合成类游(yóu)戏再到策略类游戏,几乎APP商店里有的(de),这里(lǐ)也(yě)有。
游(yóu)戏不再(zài)是(shì)游戏厂商的专(zhuān)属,电商、社交、本地生活,多(duō)个领(lǐng)域(yù)的互联网产品(pǐn)都(dōu)踏上(shàng)了游(yóu)戏化的征程。产品(pǐn)经理把游戏化理念从需(xū)求变成原型,再投入实践(jiàn),营销人员(yuán)则从(cóng)增(zēng)长的角度,思考游(yóu)戏化的潜在影响力。
在更(gèng)隐(yǐn)秘的一(yī)角(jiǎo),甚至诞生了一批规模化、批量化的SaaS方案服(fú)务商,他们以在APP中嵌入游戏化互动场景(jǐng)为卖点,一边放大(dà)「游戏(xì)化」的(de)魔力,一边兜售(shòu)增长故事。
然而,这些移植(zhí),这些嵌入,真的(de)如(rú)其所(suǒ)述,能成为颠(diān)覆(fù)和(hé)重塑商业的关键部分吗?
01
互联网产品游戏化的(de)两种趋势
非游戏APP与「游戏化」的结合,主要(yào)分两种,一种我们可(kě)以称(chēng)之为嵌入式,一种是场景(jǐng)式(shì)。
比如美团、淘宝、京东,就(jiù)单列出一个页面,专门嵌(qiàn)入完整的(de)小游戏,这些(xiē)小游戏并不一定和产品本(běn)身(shēn)赛(sài)道、行业相关,但往往具备着(zhe)会重复打开、易上(shàng)手的特点,如美团APP中内嵌的小游戏贪吃龙、团(tuán)团爱消除等,大多是(shì)一些(xiē)经典、常见的小游戏。
而场(chǎng)景式的(de)游戏化,则更隐性(xìng)一些,是将游戏元素与产品进行(háng)结合,这种游戏化其实早就已经(jīng)被(bèi)各(gè)大APP熟练应用。
例如在电商APP中(zhōng),经常会有设置了积分奖励(lì)的任务中心,用(yòng)户浏(liú)览商品(pǐn)、收藏商(shāng)品、分享(xiǎng)商品(pǐn)时,都会有一个积分+10的提示或效果,在教育类APP中(zhōng),用(yòng)户(hù)每学完一个部分(fèn),就能获得相应的徽章,尤其(qí)是在记单词APP里,这是最常见的(de)游戏化手段(duàn)。
《游戏化思(sī)维》一书对此进行过(guò)具体(tǐ)阐述,书中(zhōng)指出,PBL三要素:点数(point)、徽章(zhāng)(badge)、排行榜(leaderboard)是最基本的游戏(xì)元素,也被(bèi)普遍地应用于(yú)游戏化,几乎大多数游戏化(huà)系统的(de)建立都从PBL开始(shǐ)。
不过(guò),这三个游戏化元素在互联网产品中虽然常见,但(dàn)在大多数人看来(lái),并不(bú)像书中描述(shù)的那样颇有奇效(xiào),更多是(shì)一种常规化的存在。甚至有不(bú)少用户(hù)认为,互联网(wǎng)产品们虽然采取了游戏化设计,但最终(zhōng)效果往往(wǎng)是将游戏化作为(wéi)一种廉价的营销技巧。
淘宝的淘金币、支付宝的蚂蚁森(sēn)林,以及拼多多的多多果园(yuán),确实是成功的(de)游戏化设计,但它们(men)的成功和产品的用户体量是密切相关的。
在更普遍的实践里,游戏化设计(jì)到底(dǐ)能(néng)带来(lái)多大的收益,以及对(duì)整(zhěng)体APP数据的影响,仍旧充满争议。
一部分人(rén)认为不少产(chǎn)品辛(xīn)辛苦苦加入成(chéng)长体系、排(pái)行(háng)榜、徽章等(děng)一(yī)堆功能后,用户却不买单,活跃度没(méi)有提高,或者(zhě)用户(hù)仅(jǐn)仅(jǐn)是热了一下,就凉了过去再也没有醒来。
另一部分人则认为,对于部分工具类(lèi)、资讯类产品来说,低频且严肃性的内容(róng),鲜少能留住用户眼球,这就需要一(yī)个“抓手”用(yòng)以强化(huà)APP和用(yòng)户间(jiān)的联系,而(ér)游戏化显然是近在眼(yǎn)前(qián)的选择。
02
集邮式游戏化背后的业务导(dǎo)流
不过,虽(suī)然(rán)大众评价两极,看法迥异,但从(cóng)互联网产品们一个接一(yī)个堆小游戏的(de)动作看来(lái),游戏化的(de)确(què)实被视为一种武器(qì)。
从淘宝「欢乐互动(dòng)」页面(miàn)手机两屏都装不下的芭芭农场、运动银行,到美团(tuán)里躺着(zhe)的四十多款消消乐和贪吃(chī)龙们,集邮式游戏化设计不仅常(cháng)见,还(hái)有着(zhe)越演越烈之势。
那么,疑问也随之浮现(xiàn),这些单(dān)纯而简单的(de)点(diǎn)击上瘾游戏,虽然能将部分用户留下,但留(liú)下的意义在哪?
其(qí)实,所有的“集邮”都有目的可(kě)循(xún),在货架似的小游戏(xì)页面背后,是平台(tái)对流量的二次分配。
以(yǐ)淘宝小游戏为例,淘宝中内嵌的大多数小游戏,都是(shì)互联(lián)网上随处可见的消遣游戏,它们简单(dān)、轻松、单细胞,但和其他小游(yóu)戏不一样(yàng)的是,淘(táo)宝内嵌小(xiǎo)游戏的奖(jiǎng)励,往往是平台实物红包以及(jí)商品(pǐn)优惠券,游(yóu)戏复活(huó)则链接着与站内业务(wù)相关的诸多动作,比如加体力,就需要将小游戏分(fèn)享给好友(yǒu),或者观看电商直播、浏(liú)览10S商(shāng)品等。
美团亦是如此,餐(cān)厅经营(yíng)小(xiǎo)游戏的承接页(yè)面是美团外卖,小美果园则链接着(zhe)领券中(zhōng)心,即(jí)便(biàn)没有(yǒu)直接链接到具(jù)体的业务,用户也可以在不同的小游戏中获取通行的(de)点数——“小团币”,以便在购买其他商品或服务时(shí)抵现。
而除了美团、淘(táo)宝(bǎo)这样(yàng)的集邮(yóu)大户外(wài),其他互联网产品也在游戏化(huà)的路上付(fù)出(chū)了(le)不少努力,高(gāo)德(dé)内置(zhì)了「小(xiǎo)德爱(ài)消除」和「领水果」,QQ音乐则上线了music zone装(zhuāng)扮空间和M—pets用来(lái)养小猫小狗(gǒu)小兔子。
不过(guò),从实际体验来看,这些同质化的游戏,在大多数(shù)时候(hòu)并不能唤醒用户的手指。而美团、淘(táo)宝们(men)大(dà)力出奇迹的集(jí)邮式游戏化设计,也并不能被(bèi)批量复制,成本与用(yòng)户基数是一条鸿沟,中小体量(liàng)的互联(lián)网产品们与(yǔ)其吭(kēng)哧吭哧追数量,不如埋(mái)头搞质(zhì)量。
最(zuì)近热传的(de)keep组织线上跑比赛卖奖(jiǎng)牌卖了(le)5个亿就是近在眼前的例子。运动健身(shēn)产品搞徽章(zhāng)、搞排(pái)行升级早已经是行业通行公式了,但为什么只有keep的徽章爆红,甚至跻身闲鱼成为硬通货,关键其实在于用(yòng)户洞察,徽章(zhāng)到处都有,但(dàn)玉桂狗和捕梦花丝(sī)这(zhè)么可爱的联名(míng)徽(huī)章还是(shì)不多。
当(dāng)然,举keep的例子(zǐ),并不是说(shuō)卖漂亮的徽章就(jiù)行,徽(huī)章背后(hòu)的分享(xiǎng)动(dòng)机、获得机制、发售(shòu)数(shù)量,以及它所匹配的线上跑类型,共(gòng)同构成了这5个亿的销售,而并非只卖漂(piāo)亮(liàng)的徽章。还有最关键的一点,它是Keep,是(shì)运动健身垂类的top产(chǎn)品,所以是它组织(zhī)的线上跑(pǎo)能卖掉徽章(zhāng)。
03
一(yī)币两面(miàn)仍是(shì)需(xū)要关(guān)注的角度
虽(suī)然游戏化思路已经融(róng)入大多数(shù)非游戏APP的肌理之中,但埃米·乔(qiáo)·金在《产(chǎn)品游戏化(huà)》一(yī)书中(zhōng)给出(chū)的警告仍然(rán)值得我们聆听。
“试图通(tōng)过外部奖励来促进长期的用户黏性(xìng),是一种愚蠢的(de)办法。如果指标和奖励是产(chǎn)品设计里发生的主要事(shì)件,那就意味着你的产(chǎn)品是浅(qiǎn)薄的或(huò)者是易受(shòu)操控的,并不会对用户产生长期的吸引力。更糟糕的是,你或许扼制了(le)用(yòng)户的创造力和热情而不自知(zhī)。”
目前,市面(miàn)上(shàng)已(yǐ)经诞(dàn)生了(le)一批规(guī)模化、批量(liàng)化的(de)SaaS方案服务商,他们(men)建立了庞大的(de)小游戏库,并宣称(chēng)「游戏(xì)化已成为非(fēi)游戏APP标配」,并极力渲染产品接入各类小游(yóu)戏后所带来的多(duō)层次体验和价值(zhí),但却丝(sī)毫不提及更深层次(cì)的(de)问(wèn)题。
事实上,游戏(xì)化营销的优(yōu)点突出,缺点也同样明显。以(yǐ)电商行业每年的节(jiē)点促销为例(lì),其奉行(háng)数(shù)年的游戏化营销掀(xiān)起(qǐ)过(guò)多大的追捧,一度就(jiù)引起(qǐ)了多大的反感,永远完不成的(de)任务,总(zǒng)也砍不(bú)到底的价格,不(bú)仅吸引着用户的注意力(lì),也(yě)刺(cì)激着用户的怒(nù)气值。
英国游(yóu)戏开发商玛格丽特·罗伯逊(xùn)也曾发出这样的讨(tǎo)论“如今,游戏化这个词的使用导致(zhì)了游(yóu)戏设(shè)计中的本末倒置,我们把游戏(xì)体验中最(zuì)不重要的(de)部(bù)分(fèn)拿出来当成了核心。点数和徽(huī)章并不比设计出的网站、应用程序(xù)和(hé)会员卡更(gèng)接近游戏本身,它们是游戏中最不重(chóng)要的,与游戏化想(xiǎng)要的丰(fēng)富的认知、情(qíng)感和社会因素(sù)都(dōu)没什(shí)么关系”
而非游戏APP拥抱游(yóu)戏(xì)化的本质,实际上是临门一脚、锦上添花,它(tā)会给产品带去(qù)互动,带去流量,但无法借由游戏化让一个(gè)缺乏用户价值(zhí)的产品成功。
再则,一个需要明(míng)确的边界是,当互联网产品选择以游戏化设计(jì)来(lái)增加(jiā)app打(dǎ)开频次和在线时长时,有没有(yǒu)设定相应的界限。游戏媒体(tǐ)「游戏葡萄」曾(céng)指(zhǐ)出(chū)“如果电商营(yíng)销活动被认定为网络(luò)游戏,则需(xū)要(yào)经(jīng)营更(gèng)为严苛的(de)合规措施,最大的问题就是(shì)版号。”
在过(guò)去(qù)数十年里(lǐ),互联网(wǎng)行业在不断突进,从去年的(de)元宇宙,到(dào)今年的(de)chat gpt,新技术引发的(de)想象,在更新普通人认(rèn)知的同时,也让(ràng)互联网公(gōng)司变得无(wú)比焦(jiāo)虑,而这(zhè)背后,也揭示(shì)着“数字达尔文主义(yì)”的残(cán)酷。
并(bìng)不是所有的互联网产品都需要一个果(guǒ)园,也不是消除游(yóu)戏(xì)魅(mèi)力过大,在小(xiǎo)游戏(xì)被批量嵌入的背后,有多少出于真(zhēn)实的需求(qiú),又有(yǒu)多少来自掉(diào)队的恐惧?