第五节(jiē)三维动画制作
五(wǔ),三维(wéi)动画(huà)的(de)制作流(liú)程(chéng)
2.动画(huà)片段制作
根据前期设计,在计算(suàn)机中通过(guò)相关制作(zuò)软件制作出动画片(piàn)段,制作流程为建模材质、灯光(guāng)、动画、摄影机控制(zhì)、渲染等(děng),这是三维动画的制(zhì)作特色(sè)
建(jiàn)模(mó)是动画师根(gēn)据前期的造型设(shè)计,通过三维建模(mó)软件在(zài)计算(suàn)机(jī)中绘制出角色模型。这(zhè)是(shì)三(sān)维动画中很繁(fán)重的一项工(gōng)作,出(chū)场(chǎng)的角色和(hé)场景中出现的物体都要建模。建模(mó)的灵(líng)魂是创意,核(hé)心是构思,源泉是美术素养。通常使(shǐ)用的软(ruǎn)件有(yǒu)3 DSMAX、 AUTOCADMaya等。建模常见方(fāng)式有:多边形建模一把复杂的(de)模型用一(yī)个个小三角面或四边形组接(jiē)在一(yī)起表示(shì)(放大(dà)后不光(guāng)滑(huá));样(yàng)条曲线建模一(yī)一用几条样条曲线(xiàn)共同定义一(yī)个(gè)光滑(huá)的曲(qǔ)面(miàn),其特性是平滑过(guò)渡性,不会产生陡边或皱纹,因此非常适合有机物体或(huò)角色的建模1,细分建模一结合多边形建模(mó)每样条线建模的优点(diǎn)而开发(fā)的健(jiàn)模方式在(zài)特确(què)性(xìng),而(ér)在子艺术性,如《保罗纪公园》中的材质贴出的材断(duàn)即材的腰(yāo)地(dì),是(shì)把模型欧(ōu)予(yǔ)生动(dòng)的(de)表(biǎo)面特的根色(sè),透明(míng)度(dù),反光(guāng)度,反(fǎn)光度,发光及粗(cū)程度等特性上。贴图是指把二维通(tōng)过批件的计草(cǎo)贴到三(sān)模型(xíng)上,形战表细节和构,对具体的(de)图片贴到(dào)符置,三维软(ruǎn)件使用(yòng)了贴(tiē)图(tú)坐标的概念,一般有(yǒu)面,柱(zhù)体和球体等(děng)贴图方式,分别不同的需(xū)求。模型的材质与贴图要与理(lǐ)实生活中的对象(xiàng)属性相一致
灯光的目的是最大限度地模拟(nǐ)自然界的光线类型和人工光线类型。三软(ruǎn)件中的光一有泛(fàn)光灯(dēng)(如太用(yòng)、蜡烛等四面发射光线的光(guāng)源)和方向灯(如(rú)探照灯、电等明方向的光源)。灯光起着原明场景、投射阴影及(jí)添氛图的(de)作用,通常采用三(sān)光法一(yī)个主灯(dēng),一个补灯和一个背灯,主(zhǔ)灯是本光原(yuán),其度最高,主灯决(jué)定光线的方向(xiàng),角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的4处即角色正(zhèng)面左边或(huò)右而(ér)45度角处,补灯的(de)作(zuò)用是柔和主灯产生的阴影,特别是面(miàn)部区城,常放置(zhì)在靠(kào)近摄影机(jī)的位置,灯的作用是加主体角色及显(xiǎn)現其轮,使主体角色从背景中突显出来,背灯通能(néng)机拉(lā)制是依照摄(shè)影(yǐng)原(yuán)理在三维动间软件中(zhōng)使用摄影机工具,实现分镜头剧本设常放置在背面的3|4处(chù)
计的镜头(tóu)效果(guǒ),圈面的稳定、流(liú)杨是使用量能机的(de)第一要素,播影机功能只有情节需要才
使用,不是任何时候(hòu)都使用,摄像机的位置变化也能使画面产生动态效(xiào)果。
动画是根据(jù)分镜(jìng)头(tóu)剧本与动作(zuò)设(shè)计,运用已设(shè)计的造型在三维(wéi)动画(huà)制作软件中割作出一个个动片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现(xiàn),设定动画的(de)主要画面为(wéi)关键,关(guān)键(jiàn)帧之间的过渡(dù)由(yóu)计算(suàn)机(jī)来完成。三维软件大都将动画信息以(yǐ)动画曲线来表(biǎo)示。动(dòng)面曲线的(de)横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急援上(shàng)下跳跃,如3 DSMAX的动画曲(qǔ)线(xiàn)编器。三维动(dòng)画的动是一门技术,其(qí)中人物说话的口(kǒu)形变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要(yào)符(fú)合自然规律,制作要尽可(kě)能(néng)细、逼真,因(yīn)此(cǐ)动(dòng)画师要专门(mén)研究各种事物的运动(dòng)规律。如(rú)果(guǒ)需要,可参考声音的(de)变化来制作动国,如根据(jù)讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人(rén)的动(dòng)作变化,系统提供了(le)骨(gǔ)络工具,通过蒙皮(pí)技术,将模型与骨格(gé)绑(bǎng)定,易产生合乎(hū)人(rén)的运动规律的(de)动作(zuò)
渲染是指根据场(chǎng)景的(de)设置、赋予物体的材质和贴图(tú)、灯光等,由程序绘出一幅完整
的(de)画面成一段(duàn)动(dòng)面(miàn),三维动画必(bì)须(xū)渲染才能输出,造型(xíng)的(de)最终目(mù)的(de)是得到静态或动画效果
图,而这些都需要渲染才能完(wán)成
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