这次真的要好好学习Substance软件了。先从(cóng)Painter开始吧。
我(wǒ)把Youtube上的马灯教程(chéng)下载了下(xià)来,包(bāo)括英文字幕和工程(chéng)文(wén)件,需要(yào)自取。
链接(jiē):https://pan.baidu.com/s/1tn1OhTlQsJSt_lKwcOxjcQ
提取码:jnxz
小(xiǎo)提示:这(zhè)个系列(liè)的(de)笔记不是(shì)记录教程中的(de)内容(róng),而是对教程的总结和延(yán)申。所以(yǐ)最好先看(kàn)一遍教程再看笔记。
当使用Substance Painter制作材质的时候,只需要把模型文件拖进去就可(kě)以用了,但是首先模型必须是自带UV的。
这(zhè)第一节课(kè)主(zhǔ)要是说(shuō)了怎(zěn)么(me)设置材(cái)质着色器,但(dàn)是对于着色(sè)器根本(běn)的内容却没说,可能(néng)是(shì)受限于时间(jiān)的(de)限制。
可(kě)以(yǐ)看一看Substance官方出的关于PBR的指导文章,能有(yǒu)一个深入一点的了解。
传(chuán)送门:https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part2-zh
你看,新建工(gōng)程(chéng)的时候有这么多的模板,到底(dǐ)使用(yòng)哪种?为什么教程中会(huì)使用PBR-Metallic Roughness类型呢?
首先要理(lǐ)解(jiě)PBR材质有两种工作流程,一种(zhǒng)是Metal/Roughness工作流(liú)程,一种是Specular/Glossiness工作流程。
Metal/Roughness是根据材质表面的金(jīn)属性、粗糙度来定(dìng)义材(cái)质,Specular/Glossiness是根据材质(zhì)表面(miàn)的高光反射(shè)和(hé)光泽度来定(dìng)义材质。
同一个材质(zhì)用这两个工作流程(chéng),输出的贴图也是(shì)不(bú)太一样的(de)。
这就(jiù)解释(shì)了为什么我们把教程中(zhōng)按着(zhe)Metal/Roughness模板(bǎn)制作(zuò)的贴图导出来(lái)后(hòu),在OC中(zhōng)没(méi)有对应的通(tōng)道。因(yīn)为OC使用的是Specular/Glossiness流(liú)程(chéng)。
官方(fāng)给的解决方案是直接使用OC独立版,然后按着默认的导出(chū)预设(shè),放进去之(zhī)后(hòu)就行了。但是我(wǒ)们都知道(dào),用OC的人哪个不是C4D用户呢?
在OC 3.07以前,想(xiǎng)要使用Metal/Roughness流(liú)程的贴图(tú),需(xū)要混合不同的黑(hēi)白通(tōng)道叠加来模(mó)拟,但是在OC4.0以后新加入了Universal类型的(de)材质球,这种材质球就支持了Metal/Roughness的(de)流程。
所以还(hái)等什么呢?去买4.0吧,订阅版一个月才140,周末少出去吃(chī)一顿饭就省下了,还能顺便给自(zì)己(jǐ)投资。
有(yǒu)的人可能眼尖,看到了在(zài)Painter的模板中包含了一(yī)个PBR-Specular/Glossiness模板,是(shì)不是(shì)使用这个流程去制作(zuò)材质,就可以正常在(zài)OC3.07中(zhōng)使(shǐ)用呢?
理论来讲(jiǎng)应该是这样的,只是我没有试过,而且相比之下Metal/Roughness流程更加的流行。
所以现在(zài)我(wǒ)们就对创建工程时模板的选择不陌生了(le),我(wǒ)们只是根据自己(jǐ)的需求选(xuǎn)择了PBR-Metal/Roughness,如果模型中需要有透明的性质(zhì),那就需要(yào)更改这个模板(bǎn),当然也可以在(zài)工程里随时修改。至(zhì)于Dota2、Unity5之类(lèi)的模板,可想而知也是针对特定流程的模板,也就无需在意了。
接(jiē)着教(jiāo)程讲(jiǎng)了纹理集列表,这里的每一个纹(wén)理(lǐ)集(jí),都代表了一个材质球。
打开教程中给的马灯模型:
可(kě)见这个马灯是由五个模型组成,每(měi)个模型(xíng)都有UV,都(dōu)有一个材质球。对应的,Painter中就(jiù)五个(gè)纹理集。
所以我们可以(yǐ)把(bǎ)纹理集当作模型(xíng)来看,每个纹理集(jí)就是一(yī)个模型的材质(zhì)。
这样我就可以针对底座单独上材质,针对(duì)玻璃罩单独(dú)上材质,而不是(shì)整(zhěng)体我只能(néng)给一种材质。
输出贴图的(de)时候,每一个纹理集都会输出一套贴图,对应赋(fù)予给每一个材质球。
所以在给玻璃(lí)罩材质(zhì)的时(shí)候,因为它是玻璃(lí)材质(zhì),不能(néng)用(yòng)默认的PBR-Metal/Roughness模板(bǎn)了,在这里改成了(le)pbr-metal-rough-with-alpha-blending模板。
注意(yì)我这(zhè)里说的模板(bǎn),不是ae那(nà)种设置(zhì)好然后去替换logo图片就直接渲(xuàn)染的模板,而(ér)是借用Painter的中文(wén)翻译,可(kě)以理解为(wéi)是不(bú)同材(cái)质流程的预设。
所(suǒ)以现在就(jiù)理解了纹理集和(hé)材质模板的(de)相互关系了(le)。马灯其(qí)他的位置我(wǒ)们还是使用metal-rough模板制作贴图,而(ér)玻璃罩(zhào)因为是透(tòu)明的玻璃,所以我(wǒ)们换一个(gè)可以带透明的材(cái)质模板(bǎn)来制作。根据(jù)自己的需求(qiú)来确定(dìng)使用哪(nǎ)个(gè)模板(bǎn),并不是一成不(bú)变的。
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